IT之家专访《Muse Dash》游戏制作人:艺术作品,是对生活的提炼

发布日期:2019-02-11

本周,苹果在App Store中上线了年度优秀本土独立游戏系列的推荐,本周三,由心动网络发行、PeroPeroGames制作的跑酷音游《Muse Dash》被推荐到首页。

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PeroPeroGames是个来自广州美术学院的年轻团队,用两年半的时间,他们将自己的毕业设计变成了一个设定完整、细节精致、手感独特的二次元音乐游戏。在玩《Muse Dash》的过程中,玩家仅需跟随音乐节奏点击屏幕,游戏中的主人公就会一边奔跑、一边跳跃战斗。

日前,IT之家小编通过苹果方面联系并采访到了《Muse Dash》的制作人好奇,下面是本次采访的内容:

IT之家:

《Muse Dash》将音乐游戏和跑酷游戏相结合的这个想法非常有创意,请问在开发游戏之初,您是如何有出“将音乐和跑酷相结合”这个灵感的?

好奇:

学生时代的时候很喜欢看一些动画MTV,从那时候对画面表现和音乐的结合产生了兴趣。后来玩了音乐节奏类的游戏《PATAPON》系列、《节奏天国》系列,再后来又玩了iOS上的一款音乐小游戏叫《Mad Acorn》。这些游戏向我展视了如何将游戏里的角色行为和音乐紧密地结合到一起。《Muse Dash》的灵感就是来源于这些地方。

IT之家:

在玩《Muse Dash》这款游戏的过程中,我发现这个游戏的画面,整体的设计特别棒,风格扁平清新,游戏的人物方面,不光是正面人物,就连反面人物都非常萌,非常可爱,那请问当时将这款游戏的画风定为清新可爱,当时是出于怎样的理念和思路?《Muse Dash》这款游戏对目标的玩家群体的定位是怎样的?

好奇:

我是从美术专业毕业的,学生时代培养了良好的审美意识。任意一种风格都有自己美的地方,综合我们自己的偏向和游戏的制作成本,我们选择了扁平清新的画风。就我个人而言,我觉得每个人的内心都会有一些美好的或者有趣的部分,绝大多数的做坏事的人,都是因为无知或者无耐。不同的人感受到的世界是不同的。艺术作品本身就是对生活的提炼,我希望在我们的作品中表达更多的我们感受到的东西

IT之家:

在得知《Muse Dash》当选“年度本土优秀独立游戏”这个称号的消息的时候,请问开发团队当时的反应和心情是怎样的?

好奇:

什么?我们获得了“年度本土优秀独立游戏”奖项吗?!感到非常荣幸!我们团队里还有一半人在刚发这个游戏的时候还没有大学毕业,这是他们人生中参与开发的第一款游戏。对于我而言,这也是我第一次完整从头到尾负责的第一款游戏。(之前主要还是做一些美术类的工作)非常开心!但一想到游戏还有一些不足的地方……还是觉得有点惭愧。

IT之家:

作为一款跑酷音游,《Muse Dash》既具有“音游”的属性,又具有“跑酷游戏”的属性,如果这款游戏的“音游”成分过重,玩家的跑酷快感无疑会大打折扣,而如果这款游戏的“跑酷”游戏过重,玩家又会高度紧张,把注意力全部集中在应付迎面而来的敌人上,从而无心欣赏音乐,那请问这款游戏在设计的时候,是如何做到在“跑酷游戏”属性和“音乐游戏”属性之间达到一个平衡的?

好奇:

实际上,Muse Dash的本质更倾向于音乐游戏,跑酷元素主要还是体现在视觉表现上。相对于传统下落式的音游表现来说,Muse Dash更容易吸引一些非音游玩家来做尝试。在做设计的时候,设计目标决定了最终产生的设计。我们最初的设计目标就是做一款将具象画面和音乐紧密结合的音乐游戏,这导至了现在的设计结果。而设计目标的产生又是因为我认为有人会喜欢这样的东西(我自己也喜欢)。所以其实是玩家的好恶影响了最后的结果。实际上,我觉得不存在一个不变的平衡点,唯一的标准,就是玩家们对游戏的认可。我们通过玩家的感受来寻找平衡点

IT之家:

一款游戏的优秀体验和它合适的难度设定是分不开的,就《Muse Dash》这款游戏来说,若《Muse Dash》的难度过难,那玩家在玩这款游戏的时候经常失败,难免会有挫败感,而若《Muse Dash》的难度过于简单,那玩家在玩这款游戏的时候会体验不到“紧张刺激”的感觉,难有成就感,请问《Muse Dash》这款游戏在设定难度的时候,在难度上如何权衡和考量的?

好奇:

我们在难度设定方面做的工作不太好…好吧其实是“不好”。虽然上手还比较简单,但相对于一般玩家来说,一定进入到某个难度,就会进入一个挫败感很强的断层。能坚持下来的玩家,要么是音游大佬,要么就是我们的真爱了(比心)……不过我们在Muse Dash学到了很多经验,也设想过如果做新游戏我们会如何处理这个问题。我们会更得更好的!(泥相信我!)

IT之家:

请问《Muse Dash》这款游戏的开发团队的人数大概是多少?在玩《Muse Dash》的这段时间,我经常会想,这款游戏的风格这这么清新可爱,它的开发团队的成员都是一群怎样的人?在开发游戏的过程中,请问开发人员有何感想、经验或者心得想和我们的读者分享的?

好奇:

这款游戏最终的开发人数定格在6人。我发誓除了我之外的五个人都是小天使!我因为要监督游戏品质所以通常来说都是扮演坏人的。

想对玩家们说,谢谢你能购买和喜欢我们的游戏。我们也许没有见过面,但我们通过游戏作品建立了一种微弱但美妙的联系,这感觉很棒

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